Максим  Хатов

Поэт, литературный критик. Публиковался на «полутона», в журналах «изъян» и «Волга». Студент Лаборатории [Транслит] в 2022-2023 гг..

МИР ВОКРУГ БЫЛ ПРЕКРАСЕН.

РАЗМЫШЛЕНИЯ О MUNDAUN.

Сюжет швейцарской survival horror игры Mundaun начинается с
поездки на автобусе. Главный герой возвращается на нем в
затерянный где-то в Альпах городок, в котором он провёл детство,
чтобы узнать больше О причинах странной гибели своего деда.

По приезде он обследует сарай деда, но не находит ничего, кроме
козла с колокольчиком на шее. Здание, как и дом, сгорело в пожаре,
погубившем родственника героя. Впрочем, первые минуты игры не
проходят напрасно для игрок и знакомят его с сеттингом и
ключевыми особенностями Mundaun.


Прежде всего, важен сам городок, давший название игре.

С одной стороны, он наследует узнаваемым модернистским образам
тихого захолустья, таящего в себе до поры ускользающее, но
ощутимое зло. Несложно провести ассоциации с другими схожими
топонимами: лавкрафтовскимИнсмутом или родственным по жанру
Сайлент-Хиллом. В качестве же наиболее эстетически близких
можно назвать расположенные в той же местности поселения из
книг швейцарского писателя Шарля Фердинанда Рамю, для
творчества которого характерно столкновение жизнеописаний
местных житель_ниц, индустриального мира и прорывающегося в
пространство кошмара.

С другой, Мундаун противостоит устоявшимся в популярной
культуре логикам изображения швейцарской провинции. Альпы, с
подачи транснационального бизнеса изображаемые в рекламе на ТВ
как райский уголок, населённый коровами и говорящими со
смешным акцентом дружелюбными фермерами, давно потеряли в
глазах обыватель_ниц статус реального объекта и существуют
исключительно в экзотизированной форме спектакля. Таким
образом, представленная в игре версия региона как места действия
страшной сказки внезапно оказывается не менее (а, возможно, и
более) легитимной, чем сформированная маркетологами и ставшая
«официальной».

На обе оптики работает ещё одна особенность игры: она была
нарисована карандашом. Представляя собой анимированный эскиз,
мир Mundaun обладает особой мрачностью, которую, в отличие от
атмосферы обычных хорроров, не получится развеять простым
включением света.

Тона в игре вообще светлее, чем у коллег по жанру. Крипи-эффект
достигается не привычными приёмами вроде реалистического
изображения монстров, трупов и других табуированных объектов, а
общей некомфортностью восприятия карандашных рисунков,
одновременно узнаваемых и режущих глаз своей чужеродностью.


Герой тоже сталкивается с особенностями реальности, которая в
любой момент может быть деформирована, перерисована или вовсе
стерта ластиком, а затем возвращена в прежнее состояние. У сарая
он обнаруживает доску для рисования с закреплённой на ней
картиной. При приближении героя холст неизменно меняется, как
бы оживая и вытягиваясь в его сторону. После осмотра сарая герой
вновь приближается к картине, в этот раз успевающей дотянуться до
него и переместить в воспоминание. Так, пространство Мундауна
демонстрирует враждебность к приехавшему из города гостю и
одновременно приглашает его познакомиться со своей истинной
природой (перемещение, а затем и возвращение обратно сами по
себе не причиняют герою видимого вреда).

В воссозданном картиной воспоминании герой видит, как горел дом
его деда, а кто-то снаружи наблюдал за этим и зарисовывал
катастрофу. Тут же герой встречает странное существо, которое
называет себя другом деда. Незнакомец хватает героя за руку,
оставляя на месте прикосновений ожоги. На этом воспоминание
заканчивается, герой возвращается в настоящее.

Придя в себя, герой сперва осматривает до сих пор не вынесенный
из дома труп деда, а затем отправляется в церковь, чтобы поговорить
с Иеремией — местным священником и бывшим сослуживцем
умершего. По пути он встречает девочку с козами, играющую с
солнцем. Игроку дают возможность насладиться пейзажами
Мундауна.


Для игры такие медитативные эпизоды в порядке вещей.
Неторопливое исследование локаций лишь изредка сменяется
экшен-сценами. Большую же часть времени игроку предстоит
перемещаться из места в места и заниматься вполне бытовыми
вопросами вроде приготовления кофе. Способствует медленному
прохождению и местные NPC, с которыми игра приглашает
взаимодействовать: например, встречающихся в игре коз герой
может гладить.

В этом и заключается отличие мира Mundaun от места действия
модернистского хоррора. В упомянутом выше творчестве Рамю
город всегда становится деформированным под воздействием
древних сил, будь то дьявол в «Царствовании злого духа» или
возрождение мертвых в «Небесной тверди», но в своем
первоначальном виде мало отличается от интуитивно понятной
читатель_ницам мещанской утопии из рекламы. Лучший исход для
героев этих романов — победа над потусторонним и возвращение на
путь обретения современной формы региона.

Зло, ставящее под сомнение буржуазный раёк, в романах Рамю
неразрывно связано с традицией. В зависимости от текста, в
качестве раздражителя может выступать напоминающий
католического дьявола господин Браншю, небесный промысел или
силы природы, но всех их объединяет архаичность, не
вписывающаяся в устройство индустриального общества и
сопротивляющаяся ему.

В Mundaun логика зла отличается. Мундаун и без его вмешательства
плохо подходит для воспроизводства колониального мифа о
Швейцарии. В то же время незнакомец из видений героя, который и
является главным антогонистом, представляет не прошлое, а
будущее. Впервые он появляется в жизни жителей городка во время
войны, предлагая им в обмен на невинную душу спасти из
окружения возглавляемый дедом героя отряд.

Тут важно два момента. Первый: вестник зла в игре — война
новейшего времени, то есть война, порождённая противоречиями
капитализма и существующая исключительно в его контексте.
Второй: окружение (что будет показано ближе к финалу игры) на
самом деле было мороком, посланным незнакомцем, чтобы ввести
солдат в заблуждение. При этом источник наваждение не имел
сверхъестественного характера: видимость противника была создана
антагонистом при помощи теней от игрушек.

Включённые в спектакль герои игры покупают за высшую цену
несуществующий товар, думая, что заключили выгодную сделку и
обманули незнакомца. Когда приходит время расплаты, выжившие
должники либо отказываются бороться за жизнь (принявший смерть
дед, не пытавшийся выбраться из горящего дома), либо прибегают к
самообману (священник). Герой в этой ситуации пытается не
шагнуть в будущее, а вернуть потерянный статус-кво.


Вне зависимости от концовки, на какое-то время это удаётся. Герой
отстаивает самость городка, его неприглядную сущность. Впрочем,
за время прохождения игра помогает изменить отношение к
локальной экосистеме Мундауна. Репетативный геймплей
выполняет важную задачу, позволяя гладящему домашних
животных и заваривающему кофе игроку понять Другого, принять
исчезающий мир, сочетающий в себе разные оттенки и эмоции в их
гармонии, и отсрочить неизбежное уничтожение его идентичности.
Ад цивилизации придёт в городок Мундаун позже.

Made on
Tilda